(上接B3版)
公司回复:
授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。公司研发的《问道》端游授权光宇游戏运营,公司不负责开展市场推广活动。
自主运营是指在公司通过自主运营平台发布并运营游戏,由公司负责开展市场推广活动;联合运营是指公司与第三方应用平台共同协作、共同开展游戏的发行及推广的模式,第三方应用平台主要有App Store及各类安卓渠道。公司手游产品同时采取自主运营及联合运营模式,公司针对游戏本身开展市场推广活动,未区分自主运营模式或联合运营模式。
公司根据手游产品的类型、特征和市场定位,以及玩家的结构、行为及消费特征等因素确定产品的市场推广方案,各个产品推广方式有所不同。公司手游产品的市场推广活动主要如下:
1)《问道手游》(MMORPG)市场推广活动
①聘请代言人活动
公司根据游戏及目标用户的特征,选取适合的代言人并策划一系列活动。2019年4月,《问道手游》3周年大服开启,公司聘请周华健先生为代言人;2020年4月,《问道手游》4周年大服开启,公司聘请张若昀先生为代言人并聘请田雨先生为明星大玩家。聘请代言人有利于提升用户接受度,明确品牌主张,提升品牌价值和生命力,使品牌形象更清晰突出。
②用户经营活动
日常研运过程中,公司以创造、传播美好体验为使命,在游戏策划、推广、客服等工作中始终以真诚的态度对待玩家。
近三年,公司每年开展《问道手游》全民PK赛活动,吸引大量玩家参与,历经热身赛、积分赛、城市赛(线下)、淘汰赛、总决赛(线下),竞技氛围热烈。另外,公司每年于不同城市开展数次“策划面对面”活动,策划经理及产品经理与玩家深入沟通,了解玩家需求及对游戏的改进建议,并据此调整优化游戏。除固定的线下活动外,公司还针对核心玩家、活跃玩家等建立多个快速沟通渠道,提高反馈效率,拉近玩家与研运人员之间的距离。
③IP文学建设
公司进行IP文学建设,以完善游戏世界观,刻画更加鲜明的人物性格,丰富游戏故事情节,增强玩家在游戏过程中的代入感,强化玩家对游戏的情感共鸣。公司邀请知名作家燕垒生先生执笔创作问道首部官方小说《问道:枪出无心》,并将出版纸质图书。燕垒生先生曾3次获银河奖(中国幻想小说界最高荣誉奖项)读者提名奖,2次获银河奖奇幻长篇奖。此外,在IP官方小说创作过程中,公司邀请数十名老玩家参与创意讨论及试读工作,力求形象描绘玩家心目中的“问道”世界。
④广告推广活动
公司长期通过抖音、腾讯广告等平台开展《问道手游》广告推广活动,广告内容主要为代言人题材、游戏玩法、其他游戏相关内容、时下热门话题的短视频。
⑤其他活动
公司与联营渠道合作开展推广活动,各联运平台根据游戏情况给予推荐、奖项等活动支持。
2)其他游戏(Roguelike等类型游戏)市场推广活动
①知名平台榜单推荐
公司运营的游戏品质良好,差异性明显、可玩性强,获App Store、TapTap等知名平台的认可,常被列入平台榜单推荐产品,获得大量玩家的关注及下载。同时,玩家在平台的评价及互动也进一步提高了游戏的人气及口碑。
②口碑营销
公司以良好的产品品质为基础,通过第三方游戏平台、KOL5试玩推荐、微信公众号、玩家QQ群、官方平台等途径开展口碑营销,从目标用户筛选及管理、用户预期管理、产品特点沟通、用户评价跟踪等方面进行精细化运营。
5KOL是"Key Opinion Leader"的缩写,指关键意见领袖。
③产品联动活动
根据游戏及玩家特征,公司Roguelike等类型游戏常与目标用户重合度较高的产品联合开展活动,从而获得更多用户关注。联动对象包括公司运营的其他游戏、其他公司运营的游戏、动画电影、动漫网络剧等。
④广告推广活动
在Roguelike等类型游戏上线或版本更新期间,公司通过抖音、腾讯广告等平台开展广告推广活动。
(2)请区分不同游戏类型和运营模式分别说明销售费用的具体构成、销售费用在主营收入中的占比情况,结合同行业可比上市公司说明公司成本核算方式是否合理,并请会计师发表意见;
公司回复:
公司不同运营模式和游戏类型的销售费用分析如下表所示:
注:授权运营由运营商进行营销推广,公司不承担相应营销推广活动相关支出。
公司及部分同行业上市公司销售费用及营业成本构成如下表所示:
资料来源:各公司2019年年度报告销售费用及营业成本相关内容。
公司与上表同行业上市公司销售费用及营业成本构成没有重大差异,销售费用主要构成为营销推广费、营销推广人员薪酬及其相关支出等,营业成本主要构成为游戏分成、授权金摊销、服务器成本、带宽成本、运维人员薪酬等。
根据《企业会计准则应用指南》附录之会计科目和主要会计处理的规定:销售费用科目核算企业销售商品和材料、提供劳务的过程中发生的各种费用,包括保险费、包装费、展览费和广告费、商品维修费、预计产品质量保证损失、运输费、装卸费等以及为销售本企业商品而专设的销售机构(含销售网点、售后服务网点等)的职工薪酬、业务费、折旧费等经营费用;主营业务成本科目核算企业确认销售商品、提供劳务等主营业务收入时应结转的成本。
公司发生的营销推广费、营销推广人员薪酬及其相关支出等与上述销售费用科目规定相符,应于销售费用科目中核算;公司发生的游戏分成、授权金摊销、服务器成本、带宽成本、运维人员薪酬等,应于营业成本科目中核算。
综上,公司成本核算方式符合企业会计准则的规定,与上表同行业上市公司基本一致。
会计师意见:
我们分析了吉比特成本费用的主要构成,结合其与主要合作商的合同协议,复核了吉比特成本费用的核算方式,并与同行业上市公司的成本核算方式进行对比分析,我们认为吉比特的成本核算方式符合企业会计准则的规定,与同行业上市公司基本一致。
(3)请结合公司销售费用大幅增长的具体原因,说明公司销售费用增长对毛利和净利润的影响,并提示相关风险。
公司回复:
2019年度,公司销售费用为22,509.57万元,较2018年度增长68.34%,其中营销推广费为16,934.45万元,较2018年度增长95.42%。2019年度销售费用增长原因主要系:1)公司针对《问道手游》等存量产品加大营销推广投放力度,增加营销推广支出4,202.78万元;2)公司推出多款新游戏,增加营销推广支出4,066.09万元。
根据企业会计准则的规定,公司发生的销售费用不计入营业成本,因此销售费用增长不影响毛利润。销售活动投入带来的营业收入若能覆盖对应支出,可提高净利润,反之,则降低净利润。
风险提示:公司在制定整体营销推广策略时,实时根据推广效果进行动态控制。新上线的游戏,因无历史推广活动数据对比,制定的营销推广策略可能达不到预期效果,可能导致游戏产生的净收益下降,对公司的经营业绩和财务状况造成不利影响。
7、关于研发费用。根据年报,报告期内,公司研发费用为33,217.69万元,同比增长15.73%,最近三年研发同比增速分别为26.38%、17.66%、15.73%,研发费用增幅呈逐年放缓态势。请公司结合近三年游戏研发情况、未来发展规划说明研发费用增速逐年放缓的原因及合理性。
公司回复:
公司专注于网络游戏的研发及运营业务,持续推进研发创新能力建设,培育了一支充满激情和富有创造力的研发团队。公司2017年至2019年的研发投入情况如下:
单位:万元
如上表所示,公司近三年研发人员数量及其占比持续增长,研发费用持续增加,研发费用占营业收入的比例相对稳定。公司综合评估业务规模、研发风险等因素,合理配置研发投入,以期提高研发效率和产出。公司持续针对性地对《问道手游》、《问道》端游等已上线产品进行升级开发,在对现有内容进行修改和调整的同时,增加游戏新内容,从而保持游戏玩家持续的新鲜感;同时,公司持续投入新产品研发,推出了《奇葩战斗家》《异化之地》《探灵》等多款新游戏,目前有多款游戏处于研发阶段。
截至2020年4月30日,公司及子公司持有商标634件、软件著作权130件、美术著作权42件、文字著作权1件及域名115个,取得5件发明专利,尚有8件发明专利在审查中,并取得众多的游戏技术创新和游戏设计及应用创新。经过十余年的开发和探索,公司的研发团队积累了MMORPG、Roguelike等不同类型游戏的开发经验并不断提升游戏的开发效率和游戏质量。
公司将持续提升自主研发能力,巩固核心竞争力,一方面对现有产品进行升级开发,提升游戏表现力和体验,延长产品生命周期;另一方面将打造多个游戏研发团队,用“小步快跑”的方式不断验证并调整,滚动开发多款精品游戏。此外,公司将利用自主运营平台的经验,注重运营与研发的结合,提高产品市场定位能力,有计划地针对细分市场领域进行定制开发,项目研发过程中兼顾趣味性、耐玩性及商业化设计。
公司2017年至2019年研发费用分别为24,395.44万元、28,701.65万元、33,217.69万元,占营业收入比例分别为16.94%、17.35%、15.31%。因基数较大,占营业收入比例较高,公司近三年研发费用增速有所放缓,但研发费用金额仍持续增加。
8、关于营收季度变化情况。根据年报,公司1-4季度营收分别为5.06亿元,5.64亿元、4.84亿元、6.15亿元,分季度净利率分别为42.21%、44.61%、42.21%、22.64%。请公司结合去年同期财务数据,说明公司第四季营收增长较快但净利率大幅下降的主要原因,结合同行业可比上市公司情况说明上述情况是否符合游戏公司的行业特征,并请会计师发表意见。
公司回复:
公司近两年分季度财务数据如下表所示:
单位:万元
如上表所示,公司2018年度四个季度和2019年度前三季度的净利率较为平稳,2019年第四季度较前三个季度净利率较低,主要系受计提长期股权投资减值准备以及计提额外奖金等若干因素综合影响。其中,计提额外奖金的主要原因系公司2019年经营业绩增长,2019年第四季度营业收入创造单季历史新高,为更好地激励员工,进行了额外奖励。
2019年度,部分同行业上市公司分季度净利率如下表所示:
资料来源:因无法通过公开数据计算各公司游戏业务的分季度净利率,上表系根据各公司2019年年度报告整体归属上市公司股东的净利润计算。
如上表所示,同行业上市公司2019年各季度的净利率变化趋势互不相同,未呈现明确规律。
会计师意见:
我们分析了吉比特2019年第四季度净利率大幅下降的原因,检查了长期股权投资减值测试过程,以及业绩奖金的计提依据和期后发放情况,同时对比分析了同行业上市公司各季度净利率的变动情况,我们认为吉比特2019年第四季度净利率大幅下降有其合理性。
9、关于成都余香的减值计提。根据年报,公司2019年度对参股公司成都余香计提长期股权投资减值准备6,693.54万元。成都余香主要从事网络游戏研发,公司于2018年10月向成都余香投资8,000万元,持有其20%股权,报告期内公司对成都余香在权益法下确认的投资损益为11.85万元。请公司:
(1)补充披露成都余香最近三年主要财务数据,经营运作模式、其他股东与上市公司关联关系情况,交易对手方与上市公司关联关系情况;
公司回复:
成都余香科技股份有限公司(以下简称“成都余香”)近三年主要财务数据如下表所示:
单位:万元
注:成都余香2019年度亏损27.31万元,但公司2019年度对其确认投资收益11.85万元,原因系其2018年度经审计财务报表出具时间较迟,其2018年度经审计财务报表净利润较公司确认2018年度投资收益时使用的财务报表增加87.17万元。考虑该差异金额较小,公司将该差异导致的投资收益确认在2019年度。
成都余香主营业务为网络游戏开发与制作,其收入主要来自于其研发游戏上线运营的分成收入及收取的版权金。
公司投资成都余香系通过增资的方式,不存在交易对手方。公司投资前成都余香股东列示如下:
(2)补充披露2018年收购成都余香的评估作价情况;
公司回复:
成都余香尚无相对稳定的现金流,且未来产品上线后运营情况具有不确定性,难以采用未来现金流量折现等价值评估手段;此外,因其股权没有公开的市场交易,无法采用市场价格定价,故公司采用商业谈判的方式确定对成都余香的增资价格。
2015年9月,深圳市腾讯产业投资基金有限公司以1.5亿元的估值向成都余香增资1,500万元,取得10%股权。2018年6月,公司通过获取尽职调查资料、实地调研等方式对成都余香进行投前风险评估,对其股权结构、历史沿革、核心团队、业务模式、产品情况、财务状况、企业规范运作情况等进行评估,其中,成都余香重要在研产品格斗手游《魂武者》玩家测试反应良好,并已由腾讯独家代理。基于以上多方面资料及对成都余香研发能力的判断,公司认为其具备投资价值。成都余香初始以投后5亿元的估值报价,经谈判,公司最终于2018年10月以投后4亿元的估值向其增资8,000万元,取得20%股权。
(3)结合前期收购时的盈利预测,以及收购以来历年长期股权投资减值测试中的预测情况,对比历年业绩的实际实现情况,说明是否存在差异;针对差异说明减值计提的合理性和充分性。
公司回复:
根据《企业会计准则第8号——资产减值》第五条之(六),企业内部报告的证据表明资产的经济绩效已经低于或者将低于预期,如资产所创造的净现金流量或者实现的营业利润(或者亏损)远远低于(或者高于)预计金额等,表明资产可能发生了减值。
成都余香2018年度、2019年度净利润分别为-2,547.01万元、-27.31万元,其中2018年度的亏损主要发生于公司增资之前。成都余香2018年度亏损金额大于2019年度亏损金额,但公司2018年12月31日未计提相关减值准备,主要系:2018年11月,成都余香主要产品《魂武者》正式上线。2018年底,公司对成都余香的经营情况进行评估,因《魂武者》上线时间较短,尚无法合理判断该产品的后续运营情况以及成都余香是否存在减值迹象,故2018年12月31日未计提相关减值准备。
2019年12月31日,经过对《魂武者》运营情况持续的观察与分析,评估认为该产品自上线后运营情况低于投资时预期且持续无明显改善,截至2019年12月31日,成都余香仍处于亏损状态,我们认为对成都余香的投资存在减值迹象,据此执行相关减值测试及减值程序。
根据《企业会计准则第8号——资产减值》第六条,资产存在减值迹象的,应当估计其可收回金额。可收回金额应当根据资产的公允价值减去处置费用后的净额与资产预计未来现金流量的现值两者之间较高者确定。处置费用包括与资产处置有关的法律费用、相关税费、搬运费以及为使资产达到可销售状态所发生的直接费用等。
1)可收回金额确认
成都余香研发费用投入较大且未来产品上线后运营情况具有不确定性,其2019年度净利润为负且未来现金流量难以可靠计量,因此公司采用公允价值减去处置费用的方法确认可收回金额。
根据《企业会计准则第39号——公允价值计量》第十八条,企业以公允价值计量相关资产或负债,应当采用在当前情况下适用并且有足够可利用数据和其他信息支持的估值技术。企业使用估值技术的目的,是为了估计在计量日当前市场条件下,市场参与者在有序交易中出售一项资产或者转移一项负债的价格。
企业以公允价值计量相关资产或负债,使用的估值技术主要包括市场法、收益法和成本法。企业应当使用与其中一种或多种估值技术相一致的方法计量公允价值。企业使用多种估值技术计量公允价值的,应当考虑各估值结果的合理性,选取在当前情况下最能代表公允价值的金额作为公允价值。
市场法,是利用相同或类似的资产、负债或资产和负债组合的价格以及其他相关市场交易信息进行估值的技术。
收益法,是将未来金额转换成单一现值的估值技术。
成本法,是反映当前要求重置相关资产服务能力所需金额(通常指现行重置成本)的估值技术。
2)估值技术选用
根据《企业会计准则第39号——公允价值计量》相关规定,综合对成都余香实际经营情况的分析与评估,公司按照以下逻辑选用公允价值的估值技术,并据此计算可收回金额。
市场法,由于成都余香为非上市公司,公司未能在公开市场上找到类似交易案例,因此无法采用市场法估值技术。
收益法,由于成都余香研发费用投入较大且未来产品上线后运营情况具有不确定性,无法准确预计其未来现金流量,因此无法采用收益法估值技术。
成本法,因无法使用市场法和收益法,公司最终采用成本法估值技术。
2019年12月31日,成都余香资产负债项目主要系货币资金、应收账款、其他应收款、其他流动资产、递延所得税资产、应付职工薪酬和递延收益等。公司以扣除递延所得资产和递延收益等难以变现项目后的净资产,作为成都余香资产负债表日的公允价值,并将对应份额作为该项股权投资的可收回金额。
最终,公司根据上述确认的可收回金额与账面价值的差额,对成都余香计提长期股权投资减值准备6,693.54万元。
特此公告。
厦门吉比特网络技术股份有限公司
2020年5月15日